Spirit-Edge Blog

おもに遊戯王関係、近況報告を記載するブログです。 HPはこちらhttp://outspirit.yukihotaru.com/

【無課金】デュエルリンクスの遊び方・所感

ふるめたです。
最近「デュエルリンクス」を暇を見つけてプレイしています。


やりこんでいくと面白いもので(無課金ですが)通常のデュエルとは違った面白味があります。
そこで今回はその「デュエルリンクス」について自分なりの考案をしてみようと思います。
お付き合いいただければ幸いです。



■OCGとデュエルリンクスの大きな違い


 デュエルリンクスはOCGと違い色々な制約があります。
 デッキは20枚~30枚、Exデッキは5枚、初期手札は4枚、ライフは4000、フィールドはメイン・魔法罠それぞれ3枚ずつ、そしてメインフェイズ2が存在しない……というわけです。以前稼働していたデュエルターミナルの「スピードデュエル」みたいな感じですね。これによってOCGとカードの性能・価値が大きく異なってきます。


■リンクスの最大の特徴「キャラクタースキル」


 リンクスは「レジェンドデュエリスト」と呼ばれるキャラクターを選択し、そのキャラクター用にデッキを組んで戦うことになります。持っているカードは共通ですが、デッキはそのキャラクターの持てる限り作成可能です。デッキを編成する場合はどのキャラクターのどのデッキを編集するか……という形になるため、所持デッキは非常に多くなります。

 更に特徴的なのが「キャラクタースキル」と呼ばれるそのキャラクターに合った特殊効果です。初期ライフを+1000にする、手札をデュエル中2回まで交換する、ピンチになったら好きなカードを引く……などなど。これらのスキルもデッキに1つ設定が可能なので、特定のデッキを他のキャラで使いまわしたい場合は超手間がかかります(笑)

 同じデッキでもキャラクタースキルで性能が段違いとなり、良くも悪くも特定のデッキとキャラが上位に蔓延する状態となっています。


■リンクスのカードの集め方


 リンクスはカードパックを購入したり、ゴールドで交換したり、特定のキャラと戦う事でカードを入手できます。ただし難点なのが「汎用性が高いカードは高いレアに設定されている」という事です。言わずもがな商売ですので、強いデッキを作るためには強いカードを集めなければならず、強いカードを集めるためにはカードパックを購入しなくてはなりません。そしてカードパックを購入するには課金、もしくはゲーム内のミッションをクリアしジェムを集めなければならない……というのが大まかなシステムです。

 始めたばかりだと無料ジェムが大量にあるので、それで好きなカードパックを買ってデッキを組むのが理想的ですね。


■どれだけの時間をかけてどれだけのデッキを作るか

 前述の通り、このゲームはまず使用キャラクターを選択し、そのキャラクター特有のスキルを活かした戦い方をするのが基本となっています。そのスキルは最初から覚えているわけではなく、デュエルに勝利して獲得したりキャラクターレベルを上げて覚えたりと様々な方法があるわけです。貰えるカードやスキルは事前に開示されておりwikiもありますので、ジェムが有り余っているときはまず「どれだけの時間をかけてどれだけのデッキを作るか」を意識するといいと思います。

 ソシャゲは競い合う相手とランキング制度がある限り【終わりがありません】ので、永遠に楽しめるという要素がありますが、逆に言えば永遠に続くことにもなります。この辺は各自の割り切り次第……といった感じですね。


■ライフの意識とメインフェイズ2が無いことを考える

 リンクスは初期ライフが4000で始まるため通常のOCGの約半分です。しかし手札は初期4枚と【通常のOCGと比べて1枚しか違いがありません】ので、これが常識を一変させます。

 それの最もたる例がバーンデッキです。初期手札5枚からライフ8000を削るのではなく、手札4枚で4000を削りにかかってくるため非常に厄介です。またメインフェイズ2もないため、攻撃した結果から相手ターンを対策する使い方ができません。バトルフェイズ中に防御が崩されるとそのまま相手ターンをしのぎ切らなければならないので【常に防御を考えた立ち回り】を意識する必要があります。


■2017/3 オススメデッキとキーカード


 
 現在大会上位にいる強力デッキをいくつか紹介します。


 ●孔雀舞&サクリファイス

孔雀舞のスキルで「ハーピィの狩場」を発動した状態でデュエル開始ができます。ハーピィレディを召喚しセットカードを破壊、その後サクリファイスで安全にモンスターを吸収し、サクリファイスの吸収を狩場で自壊させて更に吸収できる……という攻撃的なデッキです。それに拍車をかけるのが突撃指令とソニックバードですね。ハーピィレディの召喚によりセットを破壊し、そのハーピィレディを突撃指令の対象にして攻撃から防御まで賄えるためどのデッキタイプが相手でも一定の効果があります。更にソニックバードは鳥獣族として狩場のアップ効果を受けられるため、準アタッカーの役割も果たします。更に前述したクリボールがほぼ確実に投入されているため隙がありません。ハーピィレディも種類があり、リバース効果を封じることで死の四つ星天道虫を対策出来るのも大きいです。


 ●インセクター羽蛾&バーンデッキ
  

インセクター羽蛾のスキル「フライング寄生」で、デュエル開始時に相手のデッキに寄生中パラサイドを3枚までランダムに仕組むことができます。
初期ライフ4000の中で1000バーンだけでも辛く、さらにデッキ枚数が20枚~30枚の中でドローもしやすく貴重なドローが更にパラサイドでつぶされるという最悪のパターンが訪れます。デッキはこれ専用に構築するため、パラサイドによるモンスター増加で威力を発揮する逆切れパンダ、守備モンスターを無視して攻撃してくる闇の住人シャドウキラー、攻撃を封じてバーンダメージを与える呪魂の仮面、パラサイドや呪魂の仮面対策にアドバンス召喚したモンスターを破壊してダメージを与える生贄の抱く爆弾などが入ります。

総じてかつてのバーンデッキ以上の強さを誇っています。【単純にパワーで押すだけでは勝てない】というデュエルの奥深さの表れでもあり、パラサイドが最初から入っているとこれほど凶悪なのかとびっくりするデッキですね。


 ●ペガサス&エレクトロ軍曹

ペガサスのスキル「マインドスキャン」によって相手のセットカードをすべて確認し、危険なカードを事前に撲滅の使徒、魔法除去、エレクトロ軍曹で封印して戦うデッキです。

戦術が筒抜けになるためブラフが通用せず【自分の持ちえる手札で最高の戦術が取れる】というのが特徴です。特に罠カードは戦況を覆す威力のものが多い割に除去手段が乏しく、これを事前に察知できるのは大きなメリットですね。ただ「ライフが3000未満になるとスキルが使えなくなる」という制約があるので、一気にライフを持っていかれるとスキルが活かせず敗北することもあります。
 
プレイヤーの腕次第で大きく差が出るデッキと言えます。


 ●ダイナソー竜崎&1600恐竜

ダイナソー竜崎のスキルで「ジュラシックワールド」が発動状態でデュエル開始できます。これにより二頭を持つキングレックスや屍をむさぼる竜が1900アタッカーとなり現在最強クラスの強さを入手します。さらに効果を無効にするエレメントザウルス、通常モンスターをリリースする突撃指令を組み合わせたハイビートダウンデッキが強力です。

スキルの入手が比較的容易で恐竜族も手に入りやすいので、最も早くそして安く組めるデッキではないかなと思います。


 ●梶木&ダイダロスデッキ

梶木のスキルで「海」が発動状態でデュエル開始できます。これによりダイダロスを召喚出来れば即一掃効果が発動でき、壊滅的なダメージを与えられるのが特徴です。更にキーカードの多くが1つのパックに集約されているのが嬉しい点で、無課金でも早い段階でパーツが揃います。


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上記はほんの一例ですが、総じて【キャラクタースキルを活かしたデッキが上位にいる】と言えます。
この点でも通常のデッキ構築とは違った楽しみ方がありますね。



■採用率の高いカード(パック編)


トップのデッキ傾向を見ていただければわかりますが、キャラクタースキルがほぼ傾向性を決めているといっても過言ではありません。

しかしどのデッキにも共通して使われているカードというのはあり、これはほぼ揺るぎません。
これらのカードは戦況を覆す力がありますので、気が向けば狙ってみてください。


 ●クリボール


現在唯一の手札誘発で更に相手を守備表示に変更できるので防御性が段違いです。特定の尖ったデッキでない限り「まずどのデッキに入れても活躍する」と言えますので、特に方向性が定まっていない場合は最優先で狙いに行っていいと思います。

そしてそのクリボールにある「儀式召喚の代わりにできる」という効果が「サクリファイス」使用時に生きてきます。総じてデュエルリンクスのシステムに非常にマッチした性能となっています。


 ●銀幕の鏡壁
 

総ダメージ軽減&ダメステ発動のため回避手段が非常に限られる罠です。
更に発動タイミングも指定されておらず撲滅の使徒やエレクトロ軍曹に封殺されることもないため、防ぐ手段がトラップジャマーくらいしかありません。
サイコショッカーや王宮のお触れが出るまではまず採用して間違いない罠です。ただしハーピィデッキと当たる場合は要注意ですね。変わった使い方としては【わざとライフを2000払う事で】キャラクタースキルの発動条件を満たすという事もできます。


 ●ジェリービーンズマン

攻撃力1750だけでなくレベル3のため死の四つ星天道虫を回避できるのが特徴です。
さらに突撃指令との相性も申し分なく【セットカードとの組み合わせが最も恐ろしい下級アタッカー】と言えるかもしれません。
上記2枚はURのため入手困難ですが、こちらはSRのためまだ入手しやすいのも特徴です。突破力はピカイチだと思います。


 ●エレクトロ軍曹
 

やっかいな罠カードを攻撃前に牽制できる優秀なモンスターです。
エレクトロ軍曹を破壊しようとすると銀幕やクリボールで防がれて返り討ち……なんてこともザラです。

この効果は1ターン毎に発動できるので、残している限り後から出すカードも封印されるのが厄介ですね。戦闘力も申し分なく、セットを封印して攻撃→相手の反撃を返り討ち→攻撃でトドメなんてこともあります。SRで入手もしやすく汎用性も高いですが、デッキによっては採用しない場合もあるため優先度はジェリービーンズマンに劣ります。


 ●突撃指令

ビートダウンで最も警戒しないといけないのがこのカードです。
攻撃宣言時にクリボールやイタクァを発動されたとしてもそれにチェーンして相手の場を破壊できるのでアドバンテージが段違いです。特にハーピィデッキはハーピィレディ自体が通常モンスターなので、それにジェリービーンズマンを組み合わせた形のデッキが非常に多かったです。

サクリファイスに吸収される前に破壊もできるし、発動が失敗してもモンスターは失わないのでリスクもほぼありません。
特に私の愛用「ビッグシールドガードナー」が突破されるのがキツイですね(汗



■まとめ


2017/3時点では、セットカードが強力なためいかにそれを掻い潜るかが課題になっています。
メインフェイズ2が無いためバトルフェイズで受けた損害が次のターンに大きく響き、その一瞬のミスでライフ4000がすぐに失われます。
この現状を踏まえると、上記のデッキが流行る理由やクリボールが強い理由が分かると思います。


全部のデッキとカードを網羅しようとすると膨大な時間と資金がかかるので、まずは普通に遊びつつちょっとずつパックを購入しながらデッキの方向性を探っていくといいんじゃないでしょうか。

スマホ一つで気楽にデュエルができるというのは画期的で、人気の理由もうなずけます。特に「リンクスを通じて今まで知らなかったカードの良さに気づけた」という意見も掲示板にありましたし、環境が変わればカードの力もここまで変わるのかという驚きもあります。
 
こういうとメーカーに怒られるかも知れませんが、私は是非「無課金で楽しんでいただきたい」と思います。
欲しいカードが手に入らない・入手できない中でどうやってデッキを組んでいくか。 これは私が中学生の時に楽しんだ遊戯王のやり方です。

遊戯王の大会で勝つためには【勝ち抜くための構築】が必要ですが、フリーの場合は【その1回に勝てるデッキ】を作ればいいと思ってます。凄く強いコンボがあるが決まりにくいため大会での勝率は低いとしても、フリーでそれを成功させればいいんです。

このように勝率は低くとも【絶対に勝てないというわけではないので】パズルを解くような感覚で気楽に無課金ライフを楽しんでいただければと思います。お金もかかりませんしねw


ちなみに私のリンクスIDは【067-509-852】です。
なかなかログインはできませんが、機会があえば皆さんとデュエルができるのを楽しみにしています。
(無課金ですが、以下のようなデッキも作れます)
Screenshot_2017-03-02-07-50-46.png



拝読ありがとうございました。
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リンク召喚と今後の遊戯王について思うこと

お久しぶりです、ふるめたです。
今回、ちまたで噂の「リンク召喚とその影響」について記載しようと思います。
(リンク召喚のシステムは裁定待ち部分が多いので割愛します)

遊戯王始まって以来の大きな変更、どうしても書きたくなりました。
お付き合い頂ければ幸いです。


■前代未聞の大幅改定


まず何より重要なのは今回の改定で既存のルールが大幅に変更されたという事でしょうか。

私は遊戯王をVol1の時代から15年以上続けており(2016年引退)それまでの遊戯王の歴史を中学時代から約半生経験しております。
初期はカードの処理方法が不明瞭で『サウザンドルールバイブル』と呼ばれる公式出版のルールブックも間違いだらけという凄まじいものでした。
そもそもチェーンの概要が存在せず『王宮のお触れが出たら以降罠は何も発動できない』という裁定もあったくらいです。

それが『ヴァリュアブルブック2』においてチェーンという概念が施行され、リバース効果、永続魔法、速攻魔法、カウンター罠、永続罠、儀式魔法と一気にルールが整いました。
この施行も、私を含む当時のプレイヤーに大きな衝撃を与えたと認識しています。
では今回の改定と当時の改定で何が違うのでしょうか?
それを次の項で解説します。

■ルールを『整える』事と『変える』事の違い


重要なのはルールがどうなったかという事です。
かつてのエキスパートルール施行前は「このカードは場に残るのか」「どうやって使うのか」という【カードそのものの扱い方が分からなくて困る】という事が多かったです。それがエキスパートルール施行によって格段に分かりやすくなり、大会でのトラブルなども一気に減少しました。

当時はインターネットも普及していなかったので、大会行かないプレイヤーはほとんどルールを独自解釈していましたからね(^^;)
つまりエキスパートルールは戦う舞台を『整えた』わけです。
今までの間違った使い方を再認識することができたんですね。

ですが今回の改定は舞台が『変わる』変更です。
その事で『戦い方』と『カードの価値』が大きく揺さぶられることになりました。
ただでさえ大きい改定に加え、後述する告知タイミングの悪さが相乗して今回の騒動になったのではと思っています。

「今までのルールとは別に新しく専用ルールを設けるよ」といった内容であればまた違った結果になったかもしれませんが……。


■告知タイミングが非常に悪かった


先ほども言った通り、告知タイミングの悪さが騒動の最要因と思ってます。
『フラゲができる媒介(Vジャンプ)での告知』に加え、施行されるまでの期間が短すぎました。

例えばですが
●公式ホームページで初解禁
●施行タイミングが半年後


といった具合に公式から「ルールが大きく変わる」と事前に発表されていたなら、少なくとも覚悟だけでもしておけたと思います。
そして公式ホームページで告知しておけば、今宙を舞っているユーザーの質問・意見にも素早く対応できたかもしれません。

2016/2/19現在、公式サイトではこの新ルールに対する説明がないため、ユーザーと企業との間で互いに一方通行的なやりとりが繰り広げられています。
この問題が収束しない限り、他のどんな情報(サプライやイベント情報)もユーザーには届きにくいと思います。


■すでに決定事項であるという事実の重み


リミットレギュレーションが発表されると、良くも悪くも毎回大盛り上がりです。
その適応で運用できなくなるデッキもあれば、息を吹きかえすデッキもあります。

ですがリミットレギュレーションは『今後また変更される可能性』があります。
つまり「また使えるかもしれないからデッキやカードは残しておこう」という選択ができるわけです。
大騒ぎになりはするものの、なんだかんだで受け入れられていく。
それがリミットレギュレーションの改定だと思っています。

しかしルールの改定は数年続きます。
リミットレギュレーションの「3ヶ月に1度」とは比較になりません。
それだけの年月であればカードプールはもはや別物です。

3ヶ月に1度のリミットレギュレーションですらTwitterであれほどの盛り上がりを見せる事を考えると、その影響力の大きさはご理解いただけると思います。


■エクストラデッキの圧迫


リンク召喚の方法は既存のシンクロ・エクシーズよりも格段に緩くなっています。
大抵は入れる事でデッキの強化を図れることでしょう。
その上大量展開をするにはリンクマーカーがとても重要な要素となります。
しかし反面、それによってエクストラデッキは更に圧迫されることになります。

個人的に「エクストラデッキの拡張」があればまだ前向きに受け入れられたんじゃないかな……とも思ってます。

結局のところ一部のユーザーは今までの事が出来ない+やるためには更にエクストラを削らないといけないというのが二重の負荷となっているように見受けられます。


■今後の展開が全く予想できない


既存のシステムが大幅に変わるため、今までの価値観がほぼ通用しなくなります
デッキによっては影響がないものもあるかもしれませんが、今後リンク召喚を意識する必要性があることには変わりません。

それがどのような展開を見せるのか全く読めません。
強いカードが出て今までと同じ戦術が可能になるのか。
全く別の方向でカードが強化されて別物の戦術になるのか。

「エラッタされたら全然別物になり一切採用しなくなった」
というのがデッキ単位、カテゴリ単位で起こる可能性があります。


■ショップへの影響が非常に大きい


遊戯王は取り扱い店舗への影響が非常に多いと感じています。
過去の歴史をざっくり表すと


●日本語の希少なカードを取り寄せる
  ↓
●海外版が安く手に入るので日本語版が売れない
  ↓
●海外版の取り扱いをするも海外版が公式で使用できなくなる
  ↓
●ルール改定やフィールド変更に伴い、既存のプレイマットが使用できなくなる


今回のフラゲで多くのカードショップが買い取り中止を表明しました。
少なくともショップ側にとっては死活問題の出来事だったと思います。


■やめていく人は『インフレ時』が多い


これは余談になりますが、15年以上遊戯王を続けていた中で『一気に人がやめていくタイミング』というのが何回かありました。

一番大きかったのはヤタガラスが登場したヤタロックの時。
気づけば周りの8割以上がやめていきました。

次に大きかったのは終焉の使者・第六感・サイエンカタパが登場したとき。
リセットが当たり前で、サイコロやジャンケンによって勝敗が決する上にそれを妨害するカードも数えるほどなくやられたい放題でした。

そして真新しい中では征竜・魔導・が流行った時。
あまりにも既存とは逸脱したアドの取り方が『今までの遊戯王』を変えました。

それらは基本的にリミットレギュレーションで規制されます。
私の知り合いのほとんどはこの規制前にやめていきました
しかしリミットレギュレーションで規制されたからやめるという人はいませんでした。
『それでもやってやるという意地』と『新しい構築の楽しみ』があるのかもしれません。

今回のルール裁定は前述の通り告知タイミングが非常に悪かった。
しかしそれ以外は長い目で見て遊戯王をこれからも引っ張っていく良き進化だと思います。


■最後に


今回の改定はプレイヤーだけでなく、サプライ商品を作っている人、カードを取り扱っている店舗などあらゆる遊戯王に関わる人たちに影響を与えたと思います。

この裁定によってデッキが機能しなくなる人も出てきており、Twitterやまとめサイトでも批判的な意見が多いです。


ですが私はこう思います。
『相手の思わぬ反撃を楽しむのもまた遊戯王だ』と。
リンクマーカーは相手も有利にする可能性があります。
相手にマーカーを利用され手痛い反撃を受けるかもしれません。

自分が動けば相手も動き、自分がやりすぎれば相手にもその分大きなチャンスが生まれる。
このリスクリターンの駆け引きは今まで無かった要素です。

分かりきった戦いより、まだ見ぬ戦いに挑戦する。
これもまたゲームとしての新しい楽しみ方じゃないでしょうか。
だから是非前向きに、楽しみに新環境を待ってみてください。
今回どん底まで落胆したのなら、きっとしばらくはこれ以上落胆しない……と思います^^;

私も元デュエリストとして、今後の傾向を楽しく見守っていこうと思います。
以上、長々と読んでいただき本当にありがとうございました。

皆さんのデュエルライフが今以上の素晴らしいものになることを心から祈っています。
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デッキ紹介【真—ラスト・ライトニング】

ご無沙汰しています、ふるめたです。
前回の告知通り、今回最後となるデッキレシピの紹介です。

デッキレシピはこちらをご覧下さい。

基本的な回し方は過去の記事を参照ください。


動画で登場したラスト・ライトニングデッキを、実践を通じて更に改良を加えた完成体です。
まだまだサイドデッキは甘いですが、メインはほぼ理想通りの形になっています。
それでは、いかにコンセプト等を記載します。


【デッキコンセプト】

未来への思い+チェーンモンスター(アイリス、ライパニ、アレス)
による、無限ループコンボで場を制圧する。

ライトニング・パニッシャーによる無限破壊
地母神アイリスによる無限ドロー
獣人アレスによる無限攻撃力
神秘の中華鍋+獣人アレスを組み合わせた無限ライフ


4つの無限コンボが1つのデッキで出来る事が最大の特徴。
しかしこのデッキの勝率を上げるのは何よりコンボが未完成の時。
【コンボが未完成の時に、いかに相手の行動を予測し、適切なカウンターを打てるか】

また、コンボ完成までのステップ毎にカードの役割が大きく変わっていく為、
そのデュエルで行う最終目的地を定め、適切な役割を与えられるかがポイントとなる。

故に構築した人間のみが完全にデッキを理解しているので、
他の人では完全に回しきれない。

その上でコンボ完成時の爆発力は他のデッキの追随を許さず、
4種類の内どの無限コンボもゲームエンドに直結できる。

逆に、コンボが決まらなければそのまま一気に押し切られて敗北する。
独自性、駆け引き、逆転性、爆発力、すべてにおいて自分の中で最高レベルのデッキ。


【前回のデッキの弱点】


・単体では使えないカードが多かった。
 終末の騎士やトマトに頼り切っていた。
・妨害に対するメタが弱かった。
・チェーンを組めないカードが多く、未来への思い以外では
 中々コンボが決まらなかった。
・ライパニ等のアドバンス召喚が難しかった。
・未来への思いが引き難かった。



【今回のデッキの改良点】


・其々のカードに2つ以上の役割を付与し、
 コンボの繋がり方が飛躍的に向上した。
・妨害に対するメタを強化し、妨害する力も向上した
・ほとんどのカードでチェーンを組めるようになり、
 不完全な未来への思いでも4、5枚は破壊できるようになった。
・ライパニのアドバンス召喚がしやすくなった。
・未来への思いが引きやすくなった。


前回までは、目的達成のプロセスをほぼ1本道に絞っており
それが「終末の騎士」でした。

ゆえに「終末の騎士」を呼び出すための増援、キラトマ、そしてそのキラトマをサーチする
ローンファイアブロッサムを採用し、デッキの地軸を整えていました。
これらは安定性の向上に対し【チェーンが組めないという欠点があり】、
未来への思いを決めなければ勝てない場面が多く存在しました。

しかし今回、プロセスを多様化した事で「終末の騎士」が無くても
コンボが完成するようになりました。
更にそれらは【チェーンを組めるカードばかり】のため、
未来への思いが決まらなくてもライパニがある程度動けるのもイイポイントです。


このように、目立った弱点が増えない中でデッキの安定性が爆発的に向上したのが
今回のデッキです。

一番のポイントはやはり「神立のオニマル」が登場した事で
ライパニ単体でチェーンを組めるようになったことでしょうか。

ラヴァルバルチェインの禁止でアイリスの成功率が下がった分、
ライパニが大活躍するようになりました。

チェインが禁止になったからこそ編み出せたデッキでもあります。
以下、今回大きな役割を持たせたカードを紹介します。


【ABF―神立のオニマル】-------------------------

●コンボ展開
 待望のレベル12シンクロ。
 ライパニとアクセルシンクロンでチェーンが組めるようになった。
 未来への思いで4000ライフを失う覚悟があれば、未来への思いとリビデだけで
 相手のカードを半永久的に破壊し続ける事が可能。

●チェーン
 ライパニとアクセルシンクロンのチェーン要因として必要。

●フォロー
 何気にこのカードは、正規召喚する事も可能です。
 ライパニ無限コンボが成功した時、ライパニを除去する相手は多いですが、
 これはその保険となります。
 フォーミュラとアクセルが残れば、Sモンスターのみでのシンクロ召喚が可能となり
 攻撃力3000アップの効果もすぐ得られます。

 その際、クラウソラス等を経由して攻撃力を0にする事も可能。
 6000ダメージを叩きこむこともできます。

●その他
 このカードが出なければ、このデッキは出来ませんでした。

【瑚之龍 コーラルドラゴン】-------------------------


●コンボ展開
 手札のライパニ等を墓地に送りつつ、相手のカードを破壊できる潤滑油。
 レベルスティーラーと組み合わせる事でさらにヴァルカンへとつなげられる。

 未来への思いのコンボ補助と、ベアトリーチェのX召喚補助が主な目的。
 
●チェーン
 このカード単体ではチェーンを組まない。
 
●フォロー
 基本的には、コンボ達成前の妨害とドローが目的となる。
 シンクロン類を素早く落とした後は、
 どれだけ早くキーカードを揃えるかが一大事。
 手札で使えなくなっているものは捨てて、欲しいカードをドローしていく。

●その他
 このカードを出してすぐにヴァルカンを出すのが理想的。
 ドローとバウンスにより、リビデなどを戻しつつデッキを掘り下げ、
 墓地にレベル6を送る。

 1ターン耐える事が出来れば、墓地から瑚之龍を出す事でレベル6が揃うので
 ベアトリーチェになることができる。

 また、未来への思いで無効になっても手札を捨てれるのが大きい。
 ファーファレルを捨てる事でライパニ解除コンボも出来るし、手札にいる
 ライパニを捨てる事も出来る。

 無効になってもならなくても強く、序盤の相手の攻撃を止めるのには最適なカード。

【光の護封霊剣】-------------------------

●コンボ展開
 最後の最後まで悩み抜いて採用した1枚。
 フリーチェーンで、墓地に落ちても採用が可能で、防御に特化し、戦術を補助。
 それらの条件をすべて満たしたカードはこのカードのみだった。

 旅人の試練と最後まで競い合い、結果こちらを採用した。

●チェーン
 旅人の試練は攻撃宣言時にしか発動できず、チェーンに貢献しなかった。
 しかし旅人の試練は手札でダブったゴーストリックロールシフトを活用でき、
 かつクリスタルウィングシンクロドラゴンも処理できる。

 しかしこのカードは確実に攻撃を防げる点と、
 墓地に落ちてもチェーンを組めるという 点でライパニの補助に適していた。

 相手ターンにモンスターを残す事で、未来への思いの成功率やスケープ・ゴースト
 発動補助にも役立つ。

●フォロー
 基本的には防御がメインで、場合によってはそれをチェーンに利用する。
 サイフレームロードΩとで無限の防御としても利用可能。
 いざという時バックジャックで墓地に送りその後除外する事で簡易防御としても使用。

●その他
 「カオス・MAX・ドラゴン」を
 どうやって倒そうかと考えて辿り着いたのもコレ。
 仁王立ちではカオスMAXを止めれないので、こちらに行きついた。

 死デッキ・旅人の試練・光の護封霊剣のどれを採用するかで、最後まで悩んだ。


【ゴーストリックの駄天使&デュラハン】-------------------------
●コンボ展開
 デュラハンはレベル1X召喚として、また駄天使の重ね素材として。
 駄天使は、ゴーストリックロールシフトのサーチとして利用する。

 未来への思いとの相性が良く、デュラハンに駄天使を重ねる事で
 デメリットを回避できる。
 その上で駄天使の効果を使いロールシフトをサーチ。
 相手ターンのチェーンに貢献できる。

 また、デュラハンが墓地に行ったときの効果も優秀。
 駄天使を戻すことで未来への思い用のレベル4Xモンスターを戻し、
 ゴーストリックロールシフトを戻してチェーン稼ぎもできる。

●チェーン
 デュラハンはその効果でチェーンを補助し、駄天使はロールシフトをサーチして
 チェーンに貢献する。

 相手ターンにチェーンを組めるモンスターを中心に採用していたため、当初駄天使は
 候補外だった。
 しかし自身ははチェーンを組めずとも、サーチしたカードでチェーンを組めることに
 気づいた事で一変。
 さらにそのロールシフトがスケープ・ゴーストと相性がよく、苦手としていた月の書や  
 闇の護封剣を突破できることに気づけた。

 さらにスケープ・ゴーストからデュラハンになる事も可能。
 すべてが互いにサポートし合い、ライパニに一切の無駄なく繋ぐことが可能となった。

●フォロー
 デッキ圧縮や戦闘突破が主な目的。
 スティーラーを持てあますことがあったり、レベル1チューナーがダブる時に
 今まで突破が出来なかった。
 しかしデュラハンと駄天使を採用する事で、モンスターを破壊した上でロールシフトを 
 サーチできるようになった。

 未来への思いのフォローも出来るので、非常に安定性が高い。

●その他
 ゴーストリックカードをサイドデッキから採用する事で幅広い戦術が可能。
 猫娘を入れて未来への思いを発動し効果リセットしてもよし。
 フロストやランタンを入れて防御力を強化してもよし。

 この動きは、かつて使っていたゴーストリック・クラウドから採用した。
 雲魔物の戦術があったからこそ、この動きが完成したともいえる。


【悪魔の嘆き】-------------------------

●コンボ展開
 相手の妨害、フリーチェーン、墓地肥しとデッキ圧縮をこなす
 非常に優秀なカード。

 相手の効果にチェーン発動し、
 魔サイの戦士を送る事で数回のチェーンブロック作成に 貢献してくれる。
 未来への思いのレベル調整にも最適。

●チェーン
 バックジャックや魔サイの戦士を絡めてチェーンを組む。
 相手の行動にチェーンしてそれを妨害しつつチェーンを組めるのがポイント。
 こちらのデッキへの知識が無ければクリーンヒットし、1:5交換なども容易に行える。

●フォロー
 基本的には魔サイの戦士と繋げてそこから多様に展開させる。
 パーツが足りない時はクリッター。
 防御と妨害にはファーファレル。
 未来への思いのサーチとチェーンブロック準備にはバックジャック。
 コンボ実行前にはホールディングレッグス。
 
 妨害要素が強化され、相手の動きを遅らせつつ自分のデッキを回せるようになった。

●その他
 サイドデッキとの相性がいい。
 除外を多用する相手にはカオスハンターを。
 月の書などの速攻魔法を多用する相手には暗黒の侵略者を。
 誘発即時をため込む相手にはプルートでけん制。

 1枚の入れ替えでデッキの主軸をほとんど変えずに大きく戦術を変える事ができる。

【ホールディング・レッグス】-------------------------


●コンボ展開
 未来への思いの成功率を格段に上げたカード。
 召喚時にすべてのセット魔法・罠を手札に戻す効果により、
 激流葬やデモチェ等の厄介なカードを場から剥がすことができる。

 相手はおとなしく手札に戻されるか、ホールディングレッグスにそのカードを
 使わなければならない。

 基本的には、相手のデッキパターンに合わせて使い方を変えていく。
 2伏せ以上が多い場合は、相手エンドにリビデから場に出して戻す使い方。
 1伏せが多い場合は、墓地から除外してそのカードを封印する使い方。

 戻った罠は、セット後発動される前にライパニで消し飛ばせばいい。
 このカードの登場により、罠カードの脅威は8割型消え失せた。

●チェーン
 チェーンが組めない訳ではないものの、それほど効果のある使い方は出来ない。
 主にコンボの邪魔をさせない為に採用。

●フォロー
 ライパニ無限コンボにはステップが存在する。
 シンクロン系を揃える事と、未来への思いを成功させること。

 この2つは相手の妨害がどれだけ大きいかによって戦術変更を余儀なくされるので、
 今まではその調整が難しかった。

 しかしこのカードにより、墓地に落ちている状態であらゆるセット状態を回避できる
 ようになった。

●その他
 墓地から除外する効果で「相手のエンド時まで封印」するのがポイント。
 相手ターンにライパニで破壊すればいいだけのことである。


【サイフレームロードΩ】-------------------------


●コンボ展開
 いわずと知れたパワーカード。
 コンボパーツが切れた際の保険から、ライパニのチェーンまでマルチな対応が可能。

 自身でエクストラデッキに戻れるため、未来への思いでありがちだった欠点の
 『シンクロレベル先がいない』という事がなくなる。

 さらに、キーパーツがすべて落ちても回収が可能。
 相手の墓地にあるブレイクスルースキルなどを離す事も可能。

 相手の手札にある幽鬼うさぎや羽根箒などを確認できる。

 除外されたバックジャックなどを戻せる。
 相手ターンにフリーチェーンを組める。

 光の護封霊剣とで鉄壁になれる。
 ホールディング・レッグスで地味な嫌がらせも可能。

 何よりもこのデッキはライパニやシンクロンを除外されると崩壊する。
 今までは「相手が除外デッキで無くても一定の対策をすることで」対応していたが、
 その分デッキの安定性が落ちていた。

 このカードの登場で、ライパニのチェーンを稼ぎつつ除外メタを張りつつ相手の手を
 読みつつコンボを再建することが可能となった。
 
●チェーン
 基本的には相手のメインフェイズに効果を使い、ライパニに貢献する。
 未来への思い等で無力化していてもチェーンは組めるので、変わった所では
 【自分のターンにライパニの効果を使いたいとき】非常に優秀なモンスターとなる。
 未来への思いでバックジャック・魔サイ・Ωと場に揃え、バックジャックと魔サイを
 リリースしてライパニをアドバンス召喚。

 この時点で、魔サイ、バックジャックがチェーンを組み、そこにΩを割りいれる。
 Ωは無効になっているので除外されず、そのまま相手ターンも残るので相手ターンの
 チェーンにも併用可能。

●フォロー
 光の護封霊剣やジェットシンクロン、タイムカプセルを掘り起こす目的等で使用。
 防御にも攻撃にもコンボにも使える優秀なモンスターで、アクセルシンクロンから
 スチームを落としスティーラーを出す事で比較的簡単に場に出せる。

 このカードで相手の注意を惹きつけるのが主な目的。

●その他
 スクラップドラゴンと入れ替わりで採用したカード。
 やはりΩは強かった。

【機装天使エンジネル】-------------------------

●コンボ展開
 魔サイの戦士、ファーファレルの登場で覚醒したカード。
 未来への思いのダメージ回避、相手ターンのチェーン作成以外に
 今回はとても重要なウェイトを占める。

 未来への思いコンボのポイントとして、ライパニ等を蘇生するカードが重要。
 それらをドロー出来ない時は、このカードと未来への思いのみで布陣を形成する。

 未来への思いを発動。
 ライパニを『攻撃表示』、レベル3のモンスター、それ以外のシンクロン1体を出す。
 そのレベル3モンスターを使いX召喚からエンジネルを『攻撃表示』で出す。
 この際重要となるのは【彼岸の悪鬼 ファーファレル】の立ち位置。
 墓地に元々ある場合は、未来への思いから無効にして出す。
 墓地にも手札にも無い場合は、魔サイの戦士を絡めることで代用が可能。

 重要なのは、ライパニとエンジネルが攻撃表示であること。
 まず自分のターンに効果を使い、どちらかを守備にしファーファレルを墓地に送る。
 そのファーファレルを使いライパニを除外。エンド時に帰還させ無効化を解除。
 相手ターンに更に効果を使い、残った攻撃表示を守備にすることでチェーンを組む。

 基本的に自分のターンはエンジネルを守備にし、相手ターンはライパニを守備にする。 
 そうする事で、相手ターンの全体除去からライパニを守る事ができる。

●チェーン
 フリーチェーンで自分ターン、相手ターン共に活躍可能。
 素材には魔サイの戦士やファーファレルを用いる事で、取り除いた後に更に
 チェーンを作り出すことが出来る。

●フォロー
 防御からチェーンまで幅広い活躍が可能。
 特に、クリスタルウィングシンクロドラゴンをライパニで倒せることが大きい。
 エンジネルの効果でライパニを対象としてチェーンを組んだ場合、ライパニの効果に
 対してクリスタルウィングが反応しても破壊されない。
 さらにその時のチェーンブロックを利用し新たにライパニがチェーンを組むので、
 クリスタルウィングはエンジネルを止めるしかない。
 しかしエンジネルを止める際のチェーンブロックを利用しライパニがチェーンを組む。
 この3段仕掛けのトリックコンボで、パワーカードを攻略できるようになった。

●その他
 ライパニの無効化解除は、かつてのゼンマイスターコンボに通ずる。
 ゼンマイスターが相手ターンにチェーンを組めなかったのに対し、
 エンジネルはその弱点を凌駕した。

 さらに手札でよく腐りやすい「獣人アレス」を素材化に利用できるのもポイント。
 しかし、このカードを採用するにあたり深淵に潜む者を抜いた。
 その為ブレイクスルースキルなどの妨害には警戒が必要。

 対策として、悪魔の嘆きから墓地に落とせるカオスハンターを検討。
 サイドデッキで細かな対応をすること。


【絶対王 バック・ジャック】-------------------------


●コンボ展開
 デッキトップを操作し、いち早く未来への思い等を引くフォローをする。
 また、墓地に落ちた時と除外する時で2回分のチェーンを比較的自由に組めるので、
 ライパニ登場後も大活躍。

 サイフレームロードΩと組合す事で、墓地肥しとフリーチェーン2回分を
 安定して供給してくれる。

●チェーン
 悪魔の嘆き⇒魔サイの戦士⇒バックジャックと繋げるのが理想。
 自身の除外効果まで含めると、嘆きから4回分のチェーンタイミングを生み出す。

●フォロー
 基本的に通常罠は悪魔の嘆き以外入っていない為、罠をセットする効果は意識しない。 
 墓地に送る効果、デッキトップを操作する効果、チェーンを作る効果を駆使する。

●その他
 デッキトップを墓地に送る際、ファーファレルや光の護封霊剣等を送ることで
 疑似的に防御札としても使える。

【スケープ・ゴースト】-------------------------

●コンボ展開
 リバースしトークンを4体生成する。
 レベル2でフォーミュラ、そこからレベル5アクセル。
 そしてアクセル効果でスチームを落とす。
 これで墓地にすべてのシンクロンが揃い、かつ未来への発動条件を満たす。

 以降はレベル1X召喚の素材や、トークンを利用してライパニのアドバンス召喚
 などにも貢献。

●チェーン
 チェーン要素無し。

●フォロー
 最悪1枚で相手の5回分の攻撃を止めれるので、防御としても優秀。

●その他
 速効性を求めるため、ゴーストリック・ロールシフトを採用。
 これにより自分のターンでリバースする事が可能となり、安定性が急上昇した。

 基本的にこのカードをうまくリバースできればそれだけですべての準備が揃うので、
 多少のアドを犠牲にしても成功させたい。


【彼岸の悪鬼 ファーファレル】-------------------------

●コンボ展開
 未来への思いで無効になったライパニを除外し、効果を復帰して帰還させる

●チェーン
 魔サイの戦士や悪魔の嘆きで墓地に落としてチェーンを組む
 リビングデッドの呼び声等で場に出した直後自壊しチェーンを組む
 (リビデ発動時にライパニのチェーンに貢献し、自壊後のチェーンでさらに貢献)

 悪魔の嘆き⇒魔サイの戦士⇒ファーファレル⇒と繋げる事で、
 1枚のカードから3回分のチェーンブロックを作成。
 ライパニと並べるとライパニ自身の効果にこれらが続けてチェーンを組むので、
 天罰やクリスタルウィングで妨害されず、それらのチェーンすらライパニに繋がる。

●フォロー
 サイフレームロードΩが存在する時、スタンバイフェイズにリビデ等で場に展開
 自壊からの効果発動で相手モンスターを除外
 同スタンバイフェイズ中にサイフレームロードΩの効果でそのモンスターを墓地に移動。
 破壊を介さずモンスターを除去できる

 また、スケープゴーストが戦闘で破壊されそうになった際、自身のゴーストを対象に
 攻撃を回避する事も可能。

 前半から後半まであらゆる場面で攻撃・防御に活躍できる非常に優秀なカード。

【ゴーストリック・ロールシフト】-------------------------


●コンボ展開
 スケープ・ゴーストのリバースを自ターンに行う。
 ゴーストリック・デュラハンの攻撃力を上げる。

 未来への思い⇒ランク4X召喚駄天使⇒ロールシフトサーチ⇒フリーチェーン用とし

●チェーン
 フリーチェーン
 ゴーストリックの駄天使でサーチ可
 ゴーストリック・デュラハンで墓地からサルベージ可

●フォロー
 月の書や闇の護封剣を対策

●その他
 ゴーストリック・ランタン等と組み合わせ、対象を取らない裏守備変更としても可


【ジュラゲド】-------------------------


●コンボ展開
 高攻撃力が増えてきた現環境で、相手モンスターを戦闘破壊するために採用。
 また、光の護封霊剣用のコストを賄う事もできる。

●チェーン
 未来への思いで場に出しても、効果は無効になりつつ
 攻撃力上昇のチェーンは使えるのがポイント。
 ライパニのチェーンの際にリビデで絡めて1枚破壊し、そのライパニの効果に更にチェー
 ンしてジュラゲドでチェーンを組みもう1枚破壊、
 その上でライパニの攻撃力を3800まで 上昇させるといった芸当も可能。

●フォロー
 初動のアクセル・シンクロン用レベル4としてのフォローが可能。
 ファーファレル&エンジネルコンボにより効果を復帰させ、攻撃力2800のエンジネルを場 に降臨させることもできる。

●その他
 環境の変化に伴い、キラートマトを防御として使う事が難しくなったためキラートマトと 入れ替える形で採用。

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以上、いかがでしたでしょうか。
これらのコンボは一部であり、すべてではありません。
ルートや分岐、チェーンの組み合わせがほぼ無限に存在する為、「本当に今チェーンが組めるのか」「どこまでチェーンが組めるのか」「どうチェーンを組むのか」が相手にバレていない限り確実に不意を突いたカウンターを仕掛けられます。

要するに、上記の使い方を相手が完全に知っていたとしてもまだ更に隠されたチェーンがあるので、これらを知らないでこのデッキに戦いを挑むと大抵は罠にはまります。

まさに【頭脳戦で戦うデッキ】としては最高傑作といえるんじゃないでしょうか。

このデッキを最後のパートナーに選んだ理由。
それは、このコンボが決まればほぼ逆転が約束されるということ。
どんなに強力なコンボでもデッキでも、この枚数でこれ以上の効果を出すデッキはほとんどありません。
未来への思いとリビデがあればそれだけで無限破壊を可能とし、一切の相手の動きを完封する事も可能です。

最後まで逆転の可能性があり、そのコンボが決まらなければ勝利は難しく、そのコンボを決めれるか否かは相手との頭脳戦に掛かっている。

これが、私が15年間心の中で求め憧れ、描いていた最高のデッキでした。

今後も少しずつ改良は進み、デッキは進化していく事と思います。
しかし、私の中で本当の理想が見えた以上、これ以外のデッキを作れたとしても納得は出来ないと思います。

よってこのデッキを私の紹介する最後のデッキとし、今回のレシピの報告とします。
少しでも皆様のお力になれれば幸いです!





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雲魔物デッキとの別れ

ご無沙汰しています、ふるめたです。
以下日記にて今年中の引退を宣言し数か月が経ちました。

【遊戯王引退について】

そして先日5月15日。
手元には色々なデッキがありましたが、ライトニング・パニッシャー以外をすべて解体しました。
長く使った雲魔物ともお別れです。

【ライパニデッキ1つだけ】を残しました。


ここ数年、雲魔物に至っては
【何を作ってもどこか納得できない】ことが続いていました。

動画を始めた時から使い続けていた雲魔物。
思い入れもあり、遊戯王における私の構築スタイルを築きあげてくれたテーマでした。

雲魔物があったからこそ動画を始め、雲魔物があったからこそ今の自分があるともいえます。
しかし、雲中心で戦うにはあまりにも厳しい環境となりました。
もちろん改良を加える事で前線で戦う事は可能ですが、どれもこれも【納得できない】事が多かったんです。

勝てる構築はいくらでも出来ました。
が、デッキのすべてを出し切って勝っても、雲のすべてを使い切れていない。
採用する段階で抜いた雲があり、
それを入れていないことでどこかぽっかりと穴が開いたような気分が残る。

かといってすべての雲を採用し更に「安定性を上げる」となると出来る事の限界がある。
そして、出来る事の限界があるからこそ、魅せれる事の限界がある。

「安定性」「魅せるプレイング」「勝率」「達成感」「独創性」「逆転」
何度デッキを作っても、これらを完全に満たすことが出来ませんでした。

以前レシピを載せた旧型の「ラスト・ライトニング」。
あの時はまだ、「安定性」「勝率」が不十分でした。

それ故に手持ちのデッキはどれも「8割ほどの理想を達成したデッキ」だったのですが、
今回改良を加える事でライパニは【自分の理想をすべて達成し、あらゆるデッキを凌駕する】事が出来たのです。


以前のライパニですらかなりの完成度を誇っていました。
1年半、あらゆるデッキを作りあらゆる事を試したにもかかわらず、
どんなに頑張ってもライパニ以上のデッキが出来ませんでした。

ライパニの達成感の前では、どんなデッキの達成感も霞んでしまう。
自分の予想を超えたありえないほどの完成度だったわけです。


そこである日、自分の胸に手を当てて考えてみました。
【もし1回しかデュエルが出来ないとしたら、私は手持ちのどのデッキを使うだろうか】


そこで私が選んだのはライトニング・パニッシャーでした。

雲魔物で戦う事もできる。
そしてきっと楽しいデュエルもできるだろう。
でもそれは、何かがきっと足りないデュエルになる。
些細なことだけども、決定的な事実として。

思えばライパニを組みだしたのは、「どうすれば戦えるか」といった
ほんの些細な好奇心からだったと思います。

常に四苦八苦し、完成形が見えず、でもそれでも楽しい。
そんなライパニでしたが、完成形が見えた事で
自分でも気づいていなかった【ずっと追い求めていたモノ】を見つける事が出来ました。


―そうか、私が追い求めていたものはコレだったのか―



【私が遊戯王で楽しかったこと、伝えたかったこと、やりたかったことのすべてが詰まったデッキ】
これが私の「ラスト・ライトニング」デッキです。


何よりも、【斬新なコンセプトで、それをする為のデッキで、それをしないと勝てないデッキ】
つまり、【勝つ為にはそのコンボを決めないといけないが、勝つ時はコンボが決まっている】

これこそ、雲で長年葛藤し、雲でずっと出来なかったことだったのです。

近々、更に完成度を増した「真―ラスト・ライトニング」デッキレシピを公開します。
私が公開する最後のデッキレシピです。


お時間があれば、是非見て頂けると幸いです。


そして、今まで自分を支えてくれた雲魔物には本当に感謝しています。
8年に渡り、雲を片手に全国を回り、何百人ものデュエリストと戦った相棒は、ずっと心の中にいます。

大事な思い出を胸に秘め、これからの人生を前向きに歩んでいきたいと思います。
本当にありがとう相棒!!
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【遊戯王OCG引退について】

ご無沙汰しています、ふるめたです。

twitterの方では先にお話ししましたが、遅くとも今年いっぱいを持って、遊戯王OCGから引退する事を決めました。
引退といっても一切カードをしないという訳ではありません(詳細は下記にて)

まずは、引退するに至った経緯からお話しいたします。
主な原因は、以下の4つです。


【1】自分のやりたい戦術で勝つ事に限界を感じた。


 私は、「皆が使わないようなカードや戦術で相手の裏を書き、狡猾に勝利を掴む」
 といった事を目標にしていました。
 カードはタイミングや処理方法によって弱点が増えたり減ったりするものと思っています。
 昔はそういった【穴】を突く事で、どんなデッキでも回せる自信がありました。

 だからこそ【賭ける】事ができました。
 逆転のチャンスは残されていると信じて、一瞬のスキを狙い逆転する事も可能でした。

 しかし今はそれが出来ません。
 たとえ全体除去を成功させても、スケールが揃えばモンスターは復活し、
 罠や魔法は墓地から取り除いても効果がある。
 
 更にカード1枚1枚に色々な効果が付いており、
 どんな状況でもベストな状態へ繋げるシナジーがある。

 もはや手札事故はほぼ起こりえません。
 それに対抗するには、こちらも手札事故が起こらない構築が求められます。
 そうなると、より大がかりなコンボが使えず成功もしなくなる。
 必死で考え抜いたコンボの8割以上が、実戦前に泡となって消える事もザラでした。

 ようするにアドバンテージの考え方自体がすでに私の理解の範ちゅうを超えており、
 自分の戦術そのものがもはや通じなくなっていました。


【2】価値観のギャップに苦しんだ。


 ある時、私は自分のデッキのすべてを出し切り勝利しました。
 相手のプレイングのスキをうまく付き、自分のライフは100、手札もデッキもほぼ無い状態。
 自分にとっては大満足でした。

 しかし終了後、相手から頂いた言葉は「~が強すぎ」という意見ばかり。
 敗因が「特定のカード」の話のみで、
 自身のプレイングミスを見直さないばかりか、こちらのプレイングも気にしない。

 逆に「普段プレイングに気をつかわなくても勝てているから気づかないのかな」と感じました。

 全体がそうとは言えませんが、確実にそういった考えの人が多くなっていました。
 「戦術次第でこんなにも戦えるんだぞ!」という事を伝えたかったのですが、
 若い人はハンデス全盛期を経験していません。
 
 あの一触即発の環境は非常に辛くもあり、
 しかし1枚1枚の大切さを伝えてくれた本当に貴重な時間だったんだなと感じました。

 自分の伝えたい事はもしかすると少しも伝わっていないんじゃないか?


 相手の反応を見てその事を考える頻度がどうしても増えてしまい、
 お互い楽しめるデュエルというものが自分でも分からなくなることが多々ありました。


【3】時間が足りなくなった。


 正直な話、上記は「まだまだデッキを煮詰めればクリアできる課題」であると思っています。
 しかし、それには膨大な時間を要します。
 一番新しく作成した【バグ・ヴァンパイア】というデッキに至っては、完成まで1年かかりました。
 もちろん自信作です。

 それ故に完成度もかなり高く、1枚抜く事すら相当難しいのが現状です。
 つまりより多くのテストデュエルを行い、
 より多くの時間をかけてデッキを組まなければこれから先には進めません。

 成果が出るのならばそれでも行いましたが、
 そうして1年以上時間をかけても上記2つの問題がいずれ訪れます。
 
 かけた時間に対して環境の流れが早い上に、自分が納得できない。
 与えられた期限でデッキを作る事に限界を感じました。


【4】気付けば愚痴ばかり呟いていた


 引退の理由として「遊戯王が嫌いになったんじゃないか」と言われますが、
 そんな事は全然ありません。むしろ大好きです。
 
 そして大好きだからこそ、自分はそれに真髄に向き合い、真剣に接してきました。
 その信念を貫いたからこそ「私にしか出来ないデッキ」が完成し、
 多くのものを得る事が出来たと思っています。

 とある週末、カードパワーについて色々と語りました。
 自分では意識していませんでしたが、
 つぶやきの中に上記3項目の不満が見え隠れしていたんだと思います。

 結果、多くの方を不快にし、ブロックされ、フォロワーも数十人単位で減少しました。
 私の発言が明らかに不快だった事は明白です。
 他の「遊戯王が好きな人」を不快にさせてしまっていました。
 
 遊戯王を好きなはずが、逆に遊戯王に対して偏見を強要するだけになっていたのです。
 私は時代の流れに乗れず、勝てないことをカードのせいにし、
 もはや役に立たない知識をひけらかすだけになっていました。

 これではアンチと変わりません。
 このまま続けると本当にタチの悪いアンチになってしまいかねない。
 だからそうなる前に、遊戯王が好きなうちに引退する。
 好きだからこそ引退する事を決意しました。


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■【現役デュエリスト向け】■


動画を見て頂いた方は、上記タグをご存知だと思います。
さて、最近の私は「現役デュエリスト向け」な行動をしていたでしょうか?


・自分のやりたい事で結果を出せず、伝えたい事が伝えられない。
・自分の考え方を相手にうまく伝えられず、お互いに楽しめるデュエルができない。
・1つのデッキを気軽に完成させることが出来ず、また完成後もほぼ改良の余地が無く、結果もそれに見合わない。
・前向きに頑張ろうという気持ちのはずが、最近はカードについての愚痴ばかりになっていた。

…全然出来ていないですよね。

現役デュエリストならば、
やりたい事で結果を出し・相手も楽しませ・デッキも積極的に改良し・前向きに頑張るはずです。

これらを総合的に自己分析し、
私の中で今後これらを改善できる見込みが無かったため、今回思い切って引退を決意しました。

さて、引退と言っても具体的にどういった事を引退するのか。
これも私独自の基準がありますので、追記します。


【基準1】環境に適応する事をやめる


 私は、私が好きな遊戯王の戦い方があります。
 皆と戦って得た経験や、頂いたコメント、自分が燃える瞬間。
 それらを複合した価値観こそ、私が好きな遊戯王の戦い方です。

 ですが最近、長い間デッキを作り続け時間をかけて考えた結果、
 【勝つ為にはどうしても使わないといけないカード】が出てきました。
 雲魔物で言えば、「大天使クリスティア」や「強制転移」などです。
 しかしそれは私のやりたい勝ち方ではありません。
 長年それを貫くために、なんとかそれ以外の構築を考え、それが今の成長に繋がってきました。

 しかし最近のエースカードは強すぎます。
 あらゆる耐性、あらゆる妨害能力を備えており、まともな突破方法が効きません。
 出される前に潰すか、出されてから奪うか。

 考えた結果上記2つは生き残る上でどうしても必要で、私は大きな判断に迫られました。

 ●今までの信念を捨ててこのカードを使うか。
 ●それとも、信念を貫き通すか。


  そこで私は「絶対に使わない」という選択肢をしました。


 何年も考えて辿り着いた「勝つ為に必要なカード」を、「絶対に使わない」として断固拒否する。
 これは環境に適応したデッキを作る上で矛盾しています。

 
 よって今後は現役デュエリスト向けの構築から引退し、
 自分が好きな構築を続けることにしようと思います。


■一番好きだった「第五期までの戦い」を伝えたい


 私は第五期までの戦いが本当に好きでした。
 アンデッドは生者の書やヴァンパイアロードといったまさにアンデッドにふさわしい特徴を出し。
 ドラゴン族はその強力な攻撃力を活かし竜の逆鱗などで貫通ダメージを与え。
 悪魔族はハ・デスよる無効化の他、ニュードリュアなどの個性的な効果を持ち。
 ガジェットはガジェットならではの強力なアドバンテージ能力で戦うなどなど…

 好きなカードでデッキを組め、反面手札事故もあり、プレイング次第でどんな相手でも勝利がある。
 「壁モンスターを出して時間を稼ぐ」といった戦術も十分可能で、「個性」が生きる戦いが可能。

 この一番楽しかった事を思い出せる構築こそ、私のモチベーションの一つでした。
 引退後はこの時の雰囲気が感じられるような構築をして、
 昔の人も今の人も楽しめるようなデッキをひっそり作って行こうと思います。



■やめること

 引退に伴い、以下を廃止します。

 ●ふるめたBOTの停止
  引退と同時に、自動つぶやきを完全停止します。

 ●ニコ生でのデュエル
  デュエルリンクスや対人放送も考えていましたが、これらも停止します。
  今後ニコ生ではお絵かきや雑談、ゲームなどが中心になるかもしれません。
  (更新頻度も低いですが><;)

 ●コンボの発信と「遊戯王に対する考え方」のつぶやき自粛
  現役デュエリストでない以上、今の環境に自分が言えることはありません。
  コンボを呟くにしても、結局環境に役立つ事はありません。

  よって、今後はおとなしくなると思いますw


■最後に


デッキは残しますし、また細々と改良は加えていきます。
新デッキも作るかもしれません。

しかし今までと違い、それらは現環境ではほぼ通用しない戦術となります。
いわば、私の解釈と偏見で凝り固まった、本当の意味で「私らしいデッキ」になるでしょう。

引退する上で本当に嬉しいのは、「遊戯王を好きなまま引退できる」事です。
嫌いになったり、飽きたからやめるのではなく、
好きだからこそ形を変えて遊戯王を支えつつ、現環境からは引退する。

これが30歳にして、自分が今後遊戯王と接する自然の方法だと気づく事が出来ました。

…笑われるかもしれませんが、私が【自信を持って自慢できる唯一のもの】がデッキ編成でした。
だからこそ本気になり、本気になる事で【自分の可能性を知る事ができ】
人生を前向きに過ごすことが出来るようになりました。

才能なんて私にはありません。
私にあったのは「誰よりも目立ちたい」という欲望と【行動力】のみ。
そしてこの【行動力】があったからこそ、色々な事を学び、経験する事が出来ました。

作り上げたデッキの数々。
そこには作り上げた皆との絆や思い出がたくさんたくさん詰まっています。

このデッキが残っている限り、僕は前を向いて歩いて行くことができます。
いいデュエルをホントにありがとうございました。

そしてこの先、たとえ遊戯王での接点が無くなったとしても、
皆とは色んな事を語り合える良き友達でいたいと思っています。

フラっと会う機会があれば気軽にデュエルを申し込んでくださいw

その時を、私はいつまでも楽しみにしています!
それでは、またどこかで!!!
遊戯王 | コメント:7 | トラックバック:0 |
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