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Spirit-Edge Blog

おもに遊戯王関係、近況報告を記載するブログです。 HPはこちらhttp://outspirit.yukihotaru.com/

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1種のコンボを、2種の手法により、3種の分類に分けて成立させる。

ふるめたです、こんばんは!!
色々ありましたが、心の整理もつきました。
人間いつ死ぬか分からない。生きている中で非現実な出来事も
身近に存在する。改めて実感した瞬間でした。


僕もいつ死ぬか分かりません。
でもそうなったとしても、こうして記載した文章は半永久的に残り続ける。
だったら生きている間にたくさんこういう創作物を残そう。
そう思って、今回の記事を書いています。


今回は、僕がコンボを決める際や相手のデッキと戦う際、
パワーバランスやデッキバランスを分析する際用いている手法です。
かなり力入れて書いちゃいましたので、
暇なときにでも閲覧下さいなw


それでは早速。



今回は件名の通り「コンボを成立させる」事について、
記載したく思います。


基本的にデッキを組む場合、「自分でイメージした理想のコンボ(場)」を
築き上げるために色々なサポートカードを投入します。


基本的にコンボを成立させる条件は2通りあると思っています。


【1】キーカードを揃える。
【2】妨害をかいくぐる。


個別に細かく記載します。


【1】キーカードを揃える。
まさにコンボを成立させるスタートラインです。
コンボを安定して展開するには、キーカードをコントロールする必要があり、
そこで重要なのは【デッキから呼び込む事】です。

どのようなコンボのキーカードでも、デッキに眠っている以上利用出来ません。
その為増援などの[サーチカード]をうまく使い
通常のドローで引けない場合に呼び込む事が必要になります。
一部バスターモード関連についてはデッキにいないと意味がないですが、
その場合でも[バスターモンスターを引くまでにバスターモードを発動する。
そのためにバスターモードを先に引き込む」という発動手順を考えると
やはり【デッキから呼び込む】という事は コンボを安定して成立させる
絶対条件と思います。

言うなれば、「コンボの成功率と発動率を上げる」事。
後述する様々なバランスと相談し下準備が必要です。

但し、コンボの成功率を上げれば上げるほど【単調】になります。
それを決めることに専念すればするほど、おのずと他のコンボや戦術を
減らさないといけないですしね。
強力な反面、メタが刺さると完封されるのは致し方ないとも言えます。

逆に1つのコンボの成功率を下げれば下げるほど自由な事が出来ますが、
【安定して成功しない】ようになります。

スピードと安定性を犠牲にした代わりに、柔軟性と多様性を得られるわけです。
ここは自分のさじ加減ですね。




【2】妨害をかいくぐる。
妨害をかいくぐれば自ずと【1】が成立するはずなので、
これはもはや言うまでもないですね。

その為に様々な方法で、互いに妨害したり逆に阻止しあったり。
これこそ自分のプレイング・構築センスが試されるときです。
単調なアド取り、責め合いから高度な知能戦まで繰り広げられます。
そしてこれこそが遊戯王の醍醐味でしょう。


 これも2通りあると僕は思っています。
  【2-A】自分のコンボを通すため、相手のカードを無効化する。
  【2-B】相手にコンボを通させない為に、相手の妨害をする。

自分の道行く障害物を撤去し、相手の道に障害物を置く。
そして先に【ゴールした(コンボを決めた)】方が勝ち。
こう考えるとシンプルですね。

自分の道を行くことばかり考えていたら、気づいたら相手に先にゴールされているかもしれない。
エクゾディアがわかりやすい例です。
高速でエクゾディアを揃えてくるデッキは、
除外したり手札を減らしたりと妨害も考えないといけません。
相手のデッキは35枚ほぼすべてが残り5枚のエクゾディアの為に動いているので、
妨害しなければ よほど先手を打たない限り勝てません。


ここで重要なのが
【邪魔をしてくるカードは多々存在するため、ある程度の仮想敵を作っておかなければならない】
という事です。弱点を上げだしたらキリがありませんから、
だいたいどのようなカード・テーマが自分にとって脅威となるか。
これは環境や周りの人達によって千差万別。
常に情報網を張り巡らせておきましょう。
その上で想定される仮想的に【ある程度万能に対応できる】構築に
しておかなければなりません。


†メインデッキである程度の仮想的を押さえ、サイドデッキで拡張し対応範囲を広げる。†



よく戦っていると「デッキの相性が悪い」という人がいますが、
そういう人ほど【サイドデッキを作っていない】場合が多いです。
そりゃ大半の人が†のような構築をして仮想的を潰しにかかっているんですから、
自分のデッキを相手が脅威と認識していれば
その対策は絶対にメイン・サイド共に用意されていると考えるのが普通です。

逆に、サイドなしで立ち向かおうと言う人はそれこそ無謀です。
デッキが弱いという訳じゃなく【構築に柔軟性がない】。
これは僕の憶測ではなく、実際に大会で結果を出しているデッキに
ほぼすべてサイドデッキがある事から、事実として立証できます。
サイドなしでまんべんなく勝てるデッキがもし出来てしまったら。
それこそ遊戯王というカードゲームに自由性が無くなる瞬間なのかもしれません。



さて、ここで一旦まとめます。
コンボを成立させるためには上記【1】【2】の方法がある。
このバランスは、やりたい事や仮想的と相談して決める必要性がある。
【2】についても2通りあり、これも自分のさじ加減。


ここまではOKと思います。
そして、ここから問題になるのが「それぞれ割り当てる枚数」です。


★キーカードを必要な場に呼び込むカード。【1】
★自分のコンボを通すカード。       【2ーA】
★相手のコンボを妨害するカード。     【2ーB】

…これだけで【コンボに使用する以外のカード】が膨大になります。
やりたいカードやある程度の必須カードを加えるとデッキオーバーになりますよね。
すると、やれることが限りなく少なくなり 目的から遠ざかってしまいます。


そろそろ頭がこんがらがってきましたかね?w
ですが、皆自ずとこういう構築になっているはずなんです。


やりたい事やしてみたいデッキがあるからそれを組む。
そしてその中で【強い形・戦い方】に持って行くため、サーチカード等でフォローする。
最後にそれを通すため相手のカードを無効化したり妨害する。


問題はそこを【意識しているかしていないか】なんです。
意識していればそれぞれの工程を分析し、
【どこがうまく噛み合っていないか】を見極めることが出来る。


すると本当に無駄が無くなる。
【敵を知り、己を知れば百戦危うからず】です。


そして、ここからが発想力を繋げる瞬間です。
お気づきの方もおられると思いますが、上記★は、
別にそれぞれ役割を分ける必要性はないんです。★は[兼用]する事が可能です。
分かりやすい実例を挙げましょう。


サーチ&コンボ妨害を兼ねた[ヴェルズ・オピオン]。
サーチ&除去を兼ねた[炎舞ー天キー(ユウシやエンショウ等除去役をサーチ&圧縮)]。
除去&コンボ妨害を兼ねた[サイクロン]。
これらが強力なのは、こういった★を兼ねているからと僕は思っています。

コンボを通すための役割を兼用しているため非常に柔軟な動きが可能。
そしてもしこれらこそ【自分が狙っているコンボの姿】だとしたら…
そのコンボの成功率は破格になります。


一番の理想が、上記★2点を同時に満たしそれが自分のコンボに直結するパターン。
例に挙げれば、【[ボルトヘッジホッグ]を[王宮の鉄壁]により除外されないようにするコンボ】。
「王宮の鉄壁」をキーカードとして[ボルトヘッジホッグ]の除外を食い止めるコンボになるのですが、
この[王宮の鉄壁]が相手の妨害カードを無力化(死霊の巣等を封印、妨害要因を除去)し、かつ
相手のコンボを妨害(ミラクル融合等の除外系を封印)していく。
そこにキャノンソルジャーを絡めれば、ヘッジホッグ1キルです。
攻撃を行わず勝利に直結出来るので、相手のミラーフォース等も封じ込めたと言えます。


これを【1】の「デッキから呼び込む方法」と合わせられればまさに最高のコンボが
作り上げられます。ケースバイケースでサーチまたは発動出来、
それを発動出来ればコンボになり、かつ発動と同時にコンボを妨害する要素を除去。
そして相手のコンボを妨害する。

パーテクデッキが一番わかりやすいでしょうか。
パーテクによって相手の妨害とコンボ成立までの脅威を除去。
そしてそのパーテクを出すための高等儀式術がマンジュ等でデッキからサーチ出来る。
そしてその高等儀式術がクリスティアをフォローし、クリスティアによって
パーテクを除去する要因を防ぐ。更にマンジュはクリスティアとパーテク両者の効果フォローにもなる。
それぞれ3枚が★を2つ以上兼用しており、そのコンボ成立によって
場にクリスティアとパーテクを揃えることでほぼ★3つの要素を満たせる。


無駄も無くスキもない。このデッキに対策なしで勝てる要素はごくわずかです。
そう、この★こそ【アドバンテージ】と呼ばれる要素です。

実際に何でそのコンボが強いのかを分解すると、こういう理にかなった理由が
あるからなんですね。
逆に、このスピードと確実性、それだけの結果があるからこそ
トップデッキとしてのし上がれたと思います。

単純にこのパーテクを止める場合は【閃光の追放者】等[除外]による
パーテクの効果封印とクリスティアの妨害ですかね。
しかし、この除外はどのデッキでもある程度致命的なはず。
一般的なサイドデッキには確実に
[王宮の鉄壁]が用意されているでしょう。


その上で更にどう勝てるか。さあ、本題に戻るとしますか。


では改めて自分のデッキを見直してみましょう。

自分の完成するコンボは、★をどれだけ満たしているでしょうか。
其々入れているカードは、どれだけ★を兼ねているでしょうか。

この★がすべての指標ではないですが、参考レベルにはなるはずです。



そして【自分の目指すコンボの最終形態が★を[兼ねていなければいないほど]】
相手にとって致命的でなくまたコンボの安定性も低いです。
★=アドバンテージ。アドバンテージを取れるカードが少ないのですから、
安定性と脅威が低いのは明白ですよね。


分かりにくいので一例をまた出しましょう、
完全究極態グレートモスを出す場合。

課程として、進化の繭とプチモスを長期に渡り維持する。
しかしその最終形態は攻撃力以外に目立った長所が無く、かつその課程で
一切相手の妨害を出来ない。

最終完グレが出ればその攻撃力を持って[妨害という★を兼用できます]が、
お世辞にもその力は現環境大きいとは言えません。


よってその他のサポートで★を兼用し、
コンボ達成をフォローするデッキパワーを強化しなくてはなりません。
6ターンに渡り相手の★をほぼ完全に防ぎきらなければならないので、
その難易度は尋常じゃありません。



一番最悪のパターンは、この★を兼用しようとしすぎて コンボが不要になること。
「そのコンボ要らなくね?周りの★の方が目立ってね?」
と、目的と手段が逆転する場合です。
多分何人ものデュエリストがこれにぶちあたっているはずです。


真に魅せるデッキを作るには、いかに周りの★を隠し通すかです。
一見して強いカードはどうしても目立ち、そこに注意が行ってしまいがち。
負けた方が言い訳するには絶好の的になるわけです。
「~が強すぎた」…ってまあ僕もよく言いますけどねw



その姿をかっこよくキメるには、最終そのコンボが魅せる ★ を
そのカードに一存すること。
そして、そのコンボが印象深くなるよう、周りの★を極限まで押さえ込むこと。


手札増強を目的とするならば、その最終コンボ以外でこの目的を達成しない構築にする。
こうした風に、目的を割り振って[一番目立たせたいモノをしっかり認識しておく]
事がブレない構築をする上で必須でしょう。


デッキ全体で★が少ないコンボほど実用性という面では乏しいですが
だからこそ皆諦めたものでもあります。夢があります。やりがいがあります。


特に最近は、1枚で★を何個も兼用しているカードも増えてきました。
そしてテーマで固めることでそのデッキの★の数は飛躍的に増加します。
デザインされている時点で、目指すべき形と弱点を絞りきっている為ですね。


どんな手札でもこの★の役割をそれぞれ分担出来るため、重複すること無く
漏れも少ない。
サーチカードがダブっても、そのサーチカードが妨害能力を持っている事
なんてザラです(暗炎星ユウシ等)


ちなみに、僕がエア・サーキュレーターを入れているのは
この★を【必要な状況に必要な★をピンポイントで呼び込む】為です。
目的で言えば、【キーカードサーチ】です。
必然的に誰も行わないコンボは★が低くなりがち。
その中でそのコンボを目立たせるためには周りのフォローカードの★も下げる必要性がある。
故に、一切の無駄やダブりも敗北に直結する。
しかし、エア・サーキュレーターは他のカードを活性化する【交換】能力があります。
だぶっている★を、だぶらない★と交換できる可能性がある。
可能な限り対等に戦いを持っていけるという点で、
このカードなしの僕の構築は、服従魔人を除いてありえません。


常に環境は変化します。
生き抜くためには、自分の目的と手段の 役割を理解すること。
最終目的がどれだけの★を兼用しているか理解すること。
そして目的達成のために割り振っている★を理解すること。


★はデッキパワーの指標にも、独創性の指標にもなります。



自分が無意識に入れているカード。
それらは知らず知らずのうちに頭で★の役割を決め、分担しているのです。


どうしても構築に息詰まったら、この★の数を一度カウントしてみては
いかがでしょうか。
それが目に見えて多いほど、自分はその力に頼っている事になり。
それでも負けているのなら相手の★やプレイングが自分より上か、
自分の★の分担がうまく分けられていない。


★が少ない中勝利をつかんでいるのなら、それは自分の
プレイングセンスが相手との★を縮めている証明になります。

コンボを決めるには2通りあり、その2通りは3つの★のバランスと量で成り立っている。
10数年以上遊戯王を続け、ここ近年つかんだ構築理論です。
少しでもお力になれば幸いです。


デッキのカードを極限まで生かしきり、最高の場を作り上げましょう!!

2013/10/17 ふるめた
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