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相手の動作から見る「相手の理解度」【遊戯王】


ふるめたです。肋骨もだいぶ治ってきましたw
今回は「相手の理解度を知る」と題して、
デッキ構築のステップを記載します。

あくまで僕の「構築ステップ」ですので、参考レベルでお願いしますね…!


【相手の力量を知る】

 まず、相手がこちらのコンセプトを
 どれほど知っているか「確認」する所から始めます。

 デュエルは相手との戦いがあってこそ成り立つもの。
 その相手の動き方を知ることは、勝っていく上で非常に大切な事。


 一番いい方法は、「相手がカードテキストを確認してくるかどうか」ですね。
 デュエルしていると、どうしても【詳しく知らないカード】というモノが現れます。
 その時、相手にカードテキストを確認しますよね?
 実はこの動作、結構重要だったりします。
 その点を踏まえ、以下の段階に分けます。


 ■初見殺し■

 まず1つ目のポイントです。
 相手にカードテキストを確認するという事は、イコール
 「そのカードがその人の中で重用視されていない」という事です。

 眼中にない、もしくは知らないという事ですね。
 その時点で
 「そのテーマやデッキの【繋がり方】を完全に理解していない」
 というアドバンテージを得られます。

 例としてインフェルニティを挙げますが、
 まず初見では「どのような動きをするのか」わからない為
 メタカードを刺すポイントが分かりません。

 所謂、【初見殺し】が出来る訳です。
 デッキによってカードパワー差がある場合でも、
 この【初見殺し】が可能であれば、まず1戦はもぎ取れるでしょう。

 
 では逆に、僕たちがそういった場面に直面し
 「初めて見るカードやテーマ」と戦う場合、
 同じくカードテキストを確認すると思いますが
 其の際以下の事に気をつけませんか?

 ●攻守 ●レベル ●効果 ●耐性

 僕の場合、まず効果を見ます。相手が行った召喚方法や条件で
「その効果が適応されるのか」 をまず確認し、
そのタイミングで行動を起こすべきかどうかを考えます。
 下手に破壊しても、ゴブリンゾンビ等はそれを狙っている場合があるので。

 基本的にリクルーターやサーチャーを破壊する場合、
 後先考えず殴ると状況が悪化するだけなので
 「そのサーチ先を対処できる状況を用意してから」行動に移すと思います。 
 

 次に、カードの耐性です。行動を起こすべきと判断しても
 その行動が有効でない場合は、対策を考えないといけません。 
 対象を取る効果が効かなかったり、墓地に送ると余計状況が悪化したり。
 こればっかりは、すぐに理解出来ないかもしれません。


 そして攻守。
 攻撃を行ってくる場合、どれだけのダメージが考えられるか。
 そのモンスターを倒す場合 どれだけの数値が必要か。
 自分の場にモンスターがいる場合、その数値はより重要となります。
 その攻撃でライフが0になる場合、なんとしても阻止しないといけないですし。

 
 最後にレベル。
 そのレベルに関連した「切り札」が用意されている場合がありますし、
 シンクロやエクシーズへのアクセスも考えられます。


 知らないカードと遭遇したら、カードテキストを確認し
 上記の4項目に注意します。
 この時点で、そのカードの最も簡単な処理の仕方を
 頭の中で考えているはずです。

 そこからは意図しない限り自然と「自分が最前と思う行動」を取るので、
 相手のその後の行動一つで「相手が何を読みとり、考えているのか」を
 読むことが出来ます。

 相手の狙いと此方の意図が「ズレていればズレているほど」
 いわゆる【初見殺し】になる訳です。


 ■動きがバレた場合■

 【初見殺し】の次の段階がここです。
 日々の戦いの殆どがこの段階で、
 相手が自分の動きやカードに
 対して「一定以上の知識を持っている場合」です。


 何が起点となり、何が危険なのか。
 この情報を相手が知っているので、初見殺しは出来ませんし
 何より【本質】を潰してきます。

 重要な起点を狙われたおかげでデッキが崩壊するなんて事も
 少なくありません。

 この場合の相手の知識量は
 「全体の細かいところは知らないけれど、ヤバイカードは知っている」という
 レベルか、それ以上になっています。

 此方のカードの確認もほとんどしてこないでしょう。


 ここからは、相手の戦術・カードパワーとの戦いです。
 相手の戦術を上回れるか。カードパワーにより圧倒されないか。

 腕の見せ所でもあり、相手のデッキ構築レベルとの差が現れる場面でもあります。


 ■相手が対策をしてきた場合■

 本当の勝負がここからです。
 相手が自分のデッキを「脅威と認識し対策してきた場合」
 それを掻い潜られるか否か。

 ピンポイトでメタを張られ、
 コンセプトが単純かつ一本道であればあるほど
 勝ち抜くことが出来ません。
 運も大きく絡んで来る場面であり、このメタが思うように
 機能しない場合、そのデッキが環境トップを走り続ける場面も多いです。


 飛び抜けて強力。今のままでは太刀打ちできない。
 しかし弱点を突きつめれば倒すことは出来る…

 と、こちらを研究した動きの為苦戦は必須です。
 逆に考えれば、「この段階で苦戦する限り」
 それは規制されないともいえます。

 完璧にメタを貼り、対策しても止めきれない場合は
 逆にそれ一色のみのデッキが目立ち続け、
 かつての「インゼクター」一色のような環境にもなりかねません。

 そして、後はガッツリと禁止・制限の道を辿っていくことになります。



以上です。


まとめますと、
安定させるためには安定する動きがあるように、
どんなデッキであろうとも何かしら「目的」があるはず。

目的を持ってデッキを組んでいる以上、相手もその目的や狙いを
探ろうとするので、まずは「相手がカードを確認してくるか」で
力量を計るのがいいですね。


余談になりますが、
僕の場合【初見殺し】での勝敗は全く気にしていません。
その1回に負けたらデッキを崩さないといけない…という訳でも無い以上、
気にするだけ時間の無駄です。
(極論を言えば、相手の初手にエクゾディア5枚揃うことも「ありえる」ので、
 それをどう対策するかなんて無理な話ですしね)

ただし、「自分の推測がズレたか当たっていたか」だけは意識するようにしています。
これは、相手のデッキがどうではなく【自分のスキルアップの為】です。

相手の目的が分かり、それが理に叶っている場合
【デッキ】として認識されます。
デッキである以上戦えるという事ですし、戦えるという事は戦術があると言うこと。
戦術があると言うことは、その戦術に繋がる戦略がある事に他なりません。


今回は「相手の力量を知る事」についてコラムでした。
次回はこの続きの「デッキを客観的に見る」という点について記載してみます。


※ちなみに僕のデッキ構築は、この【初見殺し】を意識しています。
 相手のデッキパワーが高いのは承知。ですのでその差を縮めるのは
 単純な【腕の差】になるのです。

 相手に対策される前に、相手に動きや弱点がバレる前に倒す。
 そして同じ戦術を使い続けず、常に新しい力を取り入れていく。

 この意識を持ってデッキを作り、そして「勝てたのなら」
 構築力で相手を上回れた証明になる。
 カードパワーを上げて勝つよりも、ずっと楽しく、ずっと有意義な勝利だと思うのです!

 相手を知る事で相手の力量やクセを知り、相手の力をも利用して唯我独尊の勝利を導く事こそ
 僕らしいデュエルの楽しみ方なんだと感じました。

 以上、雑記でした。
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